Tai buvo tarsi priminimas, jog japonai į kompiuterinius žaidimus žiūri rimtai, o Tarptautinis olimpinis komitetas (IOC) pamažu pradeda sekti panašiomis pėdomis.
Šių metų olimpinių žaidynių pradžią pažymėjo IOC surengtas „Olympic Virtual Series“ turnyras, kur žaidėjai varžėsi penkiuose simuliaciniuose sporto žaidimuose. Nors žaidėjai į medalius ten nepretendavo, kompiuterinių žaidimų įtraukimas į didžiausio pasaulio sporto renginio programą yra rimtas pripažinimas.
Natūraliai kyla klausimas: ar kada nors galime pamatyti „League of Legends“ mačus tarp krepšinio ir ieties metimo rungčių?
Kompiuterinių žaidimų turnyrai, krintantys po „esporto” sąvoka, egzistuoja nuo praeito amžiaus devintojo dešimtmečio ir nuo pat to laiko kovoja dėl savo vietos po sporto saule. Tokios šalys kaip Kinija ar Pietų Korėja esportą sportu pripažino 21 a. pradžioje, JAV nuo 2013 metų turi esporto profesionalams skirtas specialias vizas, o Norvegija nuo 2016-ųjų esportą yra įtraukusi į mokymosi programas.
Praeitame dešimtmetyje esportas perėjo profesionalizacijos etapą, kuomet pradėjo kurtis šiuolaikinės esporto organizacijos, komandas būrusios kovų, kortų, strateginiuose ir šaudyklių žaidimuose. Pastarųjų dviejų žaidimų kategorijų turnyrai šiandien žaidėjams išdalina po 30 milijonų dolerių siekiančius prizinius fondus ir fanais užpildo didžiausias arenas. Industriją analizuojantys „Newzoo“ specialistai prognozuoja, jog esporto gautos pajamos iki 2021 metų pabaigos peržengs 1 milijardo ribą. Palyginus su praeitai metais, tai būtų 15 proc. padidėjimas.
Nepaisant to, žaibiškai augantis esporto populiarumas nėra pakankama priežastis jį įtraukti į olimpines žaidynes. Nors esportas atitinka beveik visus IOC Įtraukimo programos kriterijus, daugelis funkcionierių pirštais bado į kelis dalykus: 1) kai kurie žaidimai, ypač šaudyklės, neatitinka olimpinių žaidynių vertybių; 2) esportas nėra pakankamai fiziškas, jog būtų įtrauktas į Žaidynes.
Antras punktas nėra visiškai tiesa – elektroninis sportas iš žaidėjų reikalauja neįtikėtinai greitos reakcijos, jų pulsas dažnai prilygsta sprinteriams, o rankos per sekundę gali atlikti 7 judesius. Be to, ne visos olimpinės sporto šakos iš savo sportininkų reikalauja vienodų fizinių pajėgumų — pagalvokite apie jodinėjimą arba šaudymą. Visgi pilnai suprantama, jog kai kuriems kritikams esportas yra antitezė olimpinių žaidynių reklamuojamam aktyviam gyvenimo būdui.
Tarptautinis olimpinis komitetas su kompiuteriniais žaidimais žaidžia eilę metų. Dar 2017 metais jis esportą paskelbė kaip sporto atšaką, tačiau tais pačiais metais IOC prezidentas rėžė: „Mes nenorime būti diskriminacijos ar žiaurumų simboliu. Mūsų vertybės nesutampa su kompiuteriniais žaidimais, kurių pagrindas – žudynės ir sprogimai.“ Tad nors šių metų “Olympic Virtual Series” turnryas turėjo paglostyti esporto gerbėjų savivertę, o Azijos žaidynėse 2022 metais esportininkai rungtyniaus dėl medalių, esporto tikrai nebus 2024 metų olimpiadoje Paryžiuje.
Visgi yra aibė priežasčių, kodėl esporto įtraukimas į olimpines žaidynes praverstų abiems pusėms. Olimpiada esportui suteiktų dar daugiau svorio ir daugiau neturėtų kilti tokių nesklandumų, kokie šiemet įvyko Švedijoje, kai dėl esporto nepripažinimo sportu šalies vyriausybė neleido rengti „Dota 2“ žaidimo pasaulio čempionato ir šis buvo perkeltas į Bukareštą.
Tuo tarpu olimpinėms žaidynėms, kurios kenčia nuo reguliariai krentančių reitingų ir senstančios auditorijos, esportas atneštų reikšmingą kiekį naujų žiūrovų. Tokios šiemet įtrauktos sporto šakos kaip riedlentės, banglentės ar kopimas greičiausiai turėjo kažkiek padėti spręsti šią problemą, tačiau šios varžybos žiūrovais nė iš tolo neprilygtų tokiems kompiuteriniams žaidimams kaip CS:GO ar „League of Legends“.
Esportas savo populiarumu po kurio laiko pramuš stratosferą ir panašu, jog IOC pamažu pradeda suprasti, kad jiems esporto galbūt pradeda reikėti labiau, nei esportui reikia jo.
Tačiau reikia prisiminti, jog esporto įtraukime į olimpiadą būtų krūva kliūčių. Skirtingai nei sportas, kompiuteriniai žaidimai yra kur kas labiau susaistyti su intelektualine nuosavybe, priklausančia žaidimų kūrėjams. Tai reiškia, jog IOC greičiausiai neturėtų pilnos esporto kontrolės net olimpiadoje, nes ja reikėtų dalintis su leidėjais. Be to, daugeliui paprastų žiūrovų net su kvalifikuotais komentatoriais būtų sunku suprasti tokius žaidimus kaip „League of Legends“, o tai gali iššaukti atmetimo reakciją.
Kadangi esportas dar yra jaunas, taisyklių ir atsakingų federacijų yra kur kas mažiau nei tradiciniame sporte. Pirmojo bendruomenės vis dar kuria taisykles prieš tokius dalykus kaip dopingas (esporte – stimuliantai), be to, esporte yra kur kas didesnė lyčių nelygybė nei daugelyje olimpinių šakų.
Tačiau faktas, jog IOC flirtuoja su kompiuteriniais žaidimais, reiškia, kad šios problemos nėra neišsprendžiamos.