Dr. L. Martin yra Pensilvanijos universiteto kompiuterijos inovacijų daktaro laipsnį turinti tyrėja, bandanti išmokyti dirbtinį intelektą kurti istorijas ir tai daryti tokia kalba, kuri būtų natūrali ir primintų žmogaus kalbėjimą.
Ji atskleidė, kodėl mums reikia mokyti mašinas pasakoti istorijas ir kaip su visu tuo yra susijęs žaidimas „Požemiai ir drakonai“.
Kodėl mes norime išmokyti mašinas pasakoti istorijas?
Žmonės istorijas pradėjo kurti daug anksčiau nei išmokome rašyti – mes pagal prigimtį esame pasakotojai. Taigi jeigu mašinos sugebėtų lygiai taip pat gerai pasakoti ir suprasti istorijas, mes galėtume su jomis komunikuoti daug natūraliau.
Mes kaip visuomenė pradėjome priimti asmeninius kalbančius asistentus, tokius kaip „Alexa“ ir „Siri“, tačiau šie kompiuteriai vis dar nežino, kaip iš tiesų reikia kalbėtis. Pats efektyviausias ir asmeniškiausias būdas žmonėms šnekėtis yra pasakoti istorijas.
Taigi išmokę dirbtinį intelektą pasakoti istorijas, mes galėtume pagerinti savo gyvenimus ir technologijas?
Daug žmonių nesupranta, kad beveik viskas, ką sakome, būna pasakojimai arba yra formuluojama kaip pasakojimas. Man patinka įsivaizduoti, kad būtų galima tiesiog kalbėtis su savo asmeniniu asistentu, kuris dirbtų kartu, siekiant surasti kokį nors sprendimą.
Galbūt jūs planuojate savo vaiko gimtadienio šventę ir pasakote jam: „Ei, aš planuoju Ginos 10-ąjį gimtadienį. Ar gali man padėti?“ Tada kompiuteris galėtų sukurti šio vakarėlio istoriją: „Kiekviena gera šventė prasideda su tortu. Jį galima nusipirkti artimiausiame prekybos centre, o nuvykus ten, nepamirškite ir balionų. Kai jau būsite paruošę dekoracijas...“ ir taip toliau.
Asistentas galėtų dirbti kartu su jumis, kuriant šio vakarėlio naratyvą, kol būsite juo patenkinti. Manau, kad tai suteiktų daug puikių galimybių žmonėms bendradarbiauti kartu su dirbtiniu intelektu.
Nuo ko reikia pradėti? Ir ką reikia sukurti, norint išmokyti dirbtinį intelektą, kaip pasakoti istorijas?
Yra pora būdų, nuo kurių galima pradėti. Pačios moderniausios technikos prasideda nuo daugybės istorijų. Tu surenki arba surandi daug pasakojimų, ir juos pateki algoritmui, kuris įsimena šių istorijų tendencijas, pavyzdžiui, kad kova su slibinu dažniausiai įvyksta prieš išgelbėjant princesę. Tada jūs, žmogus, sugalvojate pirmą istorijos sakinį, o kompiuteris sugalvos visa kitą.
Šios sistemos paprastai sugeba labai gerai generuoti naujus, gramatiškai taisyklingus angliškus sakinius, deja, pasakojimui tęsiantis, jie po kurio laiko pamiršta apie ką šnekėjo.
Senesnės technikos, kurias kai kurie vis dar taiko, reikalauja daug daugiau pastangų. Šie tyrėjai turi sugalvoti visus įmanomus siužeto taškus ir kaip jie galėtų susijungti. Tada sistema susiplanuoja, kokia tvarka keliautų per šiuos taškus, siekiant sukurti istoriją.
Čia nėra skiriama tiek daug dėmesio pačiai kalbai, nes kompiuteris jau gali turėti paruoštus vieną ar du sakinius, kuriuos sistema pasirenka, priėjusi tam tikrą siužeto vietą.
Jie dėmesį sutelkia į istorijos taškų priežastį ir poveikį. Pavyzdžiui: „Prieš nukaunant slibiną, pirma reikia gauti kardą.“ Tai šiek tiek skiriasi nuo modernių metodų.
Mano daktaro disertacija yra apie dviejų šių metodų sujungimą. Aš paimdavau naujųjų technologijų sugeneruotą tekstą, kuriam pritaikydavau tam tikras taisykles ir suvaržymus, kokius turi senesnės technikos, kad įsitikinčiau, jog sistemos parinktas kitas pasakojimo sakinys iš tikrųjų yra galimas.
Kokias istorijas gali pasakoti kompiuteriai?
Senesniais metodais galima sukurti labiau rišlias, detalias istorijas, tačiau jas galima kurti tik naudojantis jau parašytais pasakojimais. Tai reiškia, kad nuostabius pasakojimus galima kurti tik jeigu jie vyksta viename pasaulyje. Mano vienas mėgstamiausių šio atvejo pavyzdžių yra Kalifornijos universitete Santa Kruze sukurtas žaidimas „Façade“. Tokios istorijos yra panašios į atviro pasaulio kompiuterinius žaidimus, tokius kaip „Skyrim“ ar „The Witcher“, kur visos istorijos šakos yra sugalvotos ir prižiūrimos ne žmogaus, o dirbtinio intelekto.
Naujesniais metodais galima sukurti labai įdomias istorijas apie beveik bet ką, tačiau kadangi yra labai sunku jas kontroliuoti, jų rišlumas greitai dingta. Geras ir populiarus to pavyzdys yra „AI Dungeon“, kuris pradeda istoriją, ir tuomet kompiuteris ir žmogus pakaitomis ją valdo, kaip kokiame sename, tekstu paremtame kompiuteriniame žaidime.
Tačiau abu šie pavyzdžiai yra priskiriami interaktyviam pasakojimų generavimui – istorijas kompiuteris pasakoja ne vienas, o kartu su žmogumi, o tai šiek tiek skiriasi nuo tiesiog kompiuterio pasakojamos istorijos. Tačiau tai leidžia suprasti, kokias istorijas dirbtinis intelektas galėtų pasakoti.
Studijuodama magistrantūroje jūs bandėte sukurti dirbtinio intelekto programą, kuri galėtų žaisti žaidimą „Požemiai ir drakonai“. Kaip tai susiję?
Savo darbu pirmiausia norėjau sužinoti, kaip dirbtinis intelektas galėtų pasakoti rišlesnes istorijas. Dirbtinis intelektas, iš tiesų gebantis žaisti „Požemiai ir drakonai“, labiau primena svajonę, bet labai norėčiau pamatyti, kaip ją išpildytų susibūrusi bendruomenė.
Kad kompiuteris galėtų žaisti „Požemiai ir drakonai“, jis turėtų išmokti labai daug dalykų. Žaidime požemio vadovas kitus žaidėjus veda per žaidimo pasaulį ir kuria pasakojimo detales. Dirbtinis intelektas turėtų suprasti ne tik kokią istoriją pasakoja jis pats, bet ir tas siužeto dalis, kurias pasakoja kiti žaidėjai.
Kompiuteris turi įsitikinti, kad visi kiti supranta istoriją, kurią jis pasakoja. Jis turi gebėti kurti pasakojimus, kurie teiktų vidinį pasitenkinimą ir patiktų žaidėjams. Taigi tokioje istorijoje reikia kurti įdomius personažus. Neužtenka susitelkti vien į paviršutiniškus apdovanojimus, pavyzdžiui, gaunamus taškus ar galimybę nužudyti daugybė goblinų.
Tai tik pora vis dar neišspręstų problemų, su kuriomis susiduriama žaidžiant „Požemius ir drakonus“ pavyzdžių, todėl yra nuostabu, kad žmonės geba tai daryti! Mes vis dar nežinome, kaip sukurti dirbtinio intelekto programą, kuri galėtų sugeneruoti rišlų knygos skyrių. Iš esmės, kalba yra tikrasis monstras, kurį mums reikia suprasti geriau.
Kada atsiras dirbtinio intelekto požemio vadovas?
Kada iš tiesų pamatysime technologiją, kuri veiktų kaip požemio vadovas-žmogus? Per mūsų gyvavimą, nežinau – esu šiek tiek skeptiška, kad tai įvyks. Mes gana greitai tobulėjame, tačiau tai ypatingai sudėtinga.
Ar dirbtinis intelektas gebės būti kūrybingas galvodamas istorijas, ar jis visuomet gebės naudotis tik jam duotomis idėjomis?
Jeigu dirbtinio intelekto programa sukurs ką nors nauja ir įdomaus, tuomet atsiranda klausimas, na, ar tai yra dirbtinio intelekto darbas, ar jį sukūrusio programuotojo ar tyrėjo darbas? Čia kyla labai daug teisinių klausimų.
Nesvarbu, ar jums tai patinka, ar ne, kiekviena jūsų sukurta dirbtinio intelekto programa turės jūsų antspaudą. Kuo daugiau jūsų sugalvotų taisyklių intelektas laikosi, tuo jūsų antspaudas yra didesnis. Taigi klausimas ar dirbtinis intelektas pats galėtų sugalvoti ką nors kūrybingo yra labai sudėtingas.
Kompiuterinis kūrybiškumas yra labai įdomi sritis, nes yra tiek daug filosofinių klausimų, į kuriuos nežinome, kaip atsakyti. Ir aš nesu filosofė.
Taigi suprantu, kad dar teks ilgai palaukti, kol Oskarą už geriausią scenarijų laimės dirbtinis intelektas?
Nors manau, kad būtų nuostabu jeigu būtų sukurtas kūrybiškas dirbtinis intelektas, kaip ir sakiau prieš tai, Oskarą laimėjęs dirbtinis intelektas sukeltų daug problemų.
Kompiuteris nėra gyvas dalykas, ir manau, kad žmonės turi suprasti, jog kompiuteriai nėra tokie protingi, kaip mums gali atrodyti. Jie nėra žmonės, jie nėra veiksnūs. Jie tėra įrankiai, kuriuos kai kurie žmonės naudoja, kurdami tokius dalykus. Todėl manau, kad geriausia kūrybingą dirbtinį intelektą naudoti kaip įrankį žmogaus kūrybingumui papildyti.
Kompiuteriai nepaprastai gerai geba peržiūrėti milžiniškus duomenų kiekius, todėl jie gali sukurti dalykus, kurių dar niekada nesate matę, ar nepagalvojote, kad jie gali būti susiję. Tačiau žmonės gali įsisavinti šias kompiuterio surastas idėjas ir jas praplėsti.
Vienai ankstyviausių savo sistemų liepiau sugalvoti kitą istorijos sakinį. Paprastai ji sugeneruodavo atsitiktinius ir keistus sakinius, kurie netikdavo. Bet tuomet ji sugalvojo idėją, apie arklį, tapusį sulankstomų kėdžių verslininku.
Kompiuteris nesupranta, ką tai reiškia, jis tiesiog sako dalykus. Tačiau žmogus gali sukurti pasakojimus, remdamasis šiomis idėjomis. Jis gali sukurti istoriją apie šį arklį – tai yra fantastiška.
Žmonės turi gebėjimą sujungti dalykus, kuriuos sugalvoja dirbtinis intelektas, ir aš manau, kad tai yra labai geras ir simbiozinis santykis, kuris turi būti naudojamas dažniau.
Šaltinis: www.sciencefocus.com